GONE HOME NIE JEST GRĄ ROKU, ALE MOŻE BYĆ GRĄ DEKADY

Grudzień 30th, 20133 komentarze

Gone Home

Czy Gone Home powinno być grą roku? Według mnie nie.

Osoby śledzące Masę Kultury na Facebooku wiedzą, że niedawno przeszedłem grę Gone Home i nie zostałem rzucony na kolana tak, jak się spodziewałem. Autorzy Nieczystych Zagrywek, bezdyskusyjnie najlepszego podcastu o grach w Polsce, mają odmienne od mojego zdanie. W 211 odcinku (który gorąco polecam) zastanawiają się, czy Gone Home zasługuje na miano gry roku. Ja nie mam wątpliwości, że nie. Chociaż może to być gra tej dekady.

Zanim odpowiem na pytanie „dlaczego,” jasno i wyraźnie zaznaczę, że Gone Home jest jedną z najciekawszych produkcji ostatnich lat. Dojrzałą, poważną i pokazującą, że gry mogą być czymś więcej, niż tylko przepełnioną adrenaliną i męskim potem masturbacją nad kulturą zniszczenia. Wiemy to od dawna, ale prób aspirowania do dzieł sztuki nadal jest mało. Gone Home uważam za grę ciekawą, a jej opowieść za wzruszającą (choć pozbawioną szczypty dramatu, który dodałby jej siły).

Po tym nieco przydługawym wstępie i wyjaśnieniu mojego zdania na temat opisywanego tytułu, mogę wreszcie odpowiedzieć, czemu nie jest to gra roku.

Akcja i fabuła

Sugerowanie, że Gone Home to nie gra, jest absurdalne. To nietypowa produkcja, ale na pewno będąca grą. Tylko jaką?

Igor Trout oburzył się na mnie w dyskusji na Facebooku, gdy napisałem, że mało jest gry w tej grze. Zapytał, czy oparty na jednym mechanizmie Tetris, też nie jest dla mnie grą. Owszem, jest. Grą akcji. Najprostszą i możliwie najkrótszą definicję gier akcji można by zawrzeć w dwóch słowach: dzianie się (bardziej rozbudowane wyjaśnienie terminu możecie znaleźć w „Słowniku terminów literackich” Głowińskiego i Sławińskiego, s. 18, Ossolineum 1989).

Celem gry akcji jest tu i teraz, ale ukierunkowane na rozwój, a więc mniejsze lub większe zwycięstwo. Wiele tytułów akcji czy tak zwanych „party games” opiera się na zabawie, której meritum nie jest wcale ukończenie całej gry. Samo dzianie się jest w ich przypadku ważniejsze. Co więcej automaty typu flipper, jak i wiele gier komputerowych nie pozwalają na pokonanie programu. Od początku tego typu zabawy gracz skazany jest na porażkę. W tym przypadku celem nie jest ukończenie gry (która końca nie ma), ale jak najdłuższe utrzymanie się „przy życiu”. To np. Geometry Wars czy wspomniany Tetris.

Gone Home jest grą fabuły. Naturą gier fabularnych nie jest dążenie do wyeliminowania akcji w celu uwypuklenia fabuły, ale zwiększenie ilości tej drugiej i uczynienie z niej czegoś równie ważnego lub znacznie ważniejszego co odczuwanie dziania się.

Z łatwością można stworzyć grę akcji pozbawioną fabuły, ale w drugą stronę proces nie jest już tak prosty. Wyobrazić można sobie sytuację, gdy gracz zatopiony w świecie masowej gry sieciowej, idąc polaną, natrafia na grupę bohaterów walczących z fantastycznymi stworzeniami. Jeśli gracz jest tylko „turystą” nie wdającym się w walkę, to może pozostać wyłącznie na pozycji obserwatora. Oczywiście walczący bohaterowie tworzą pewną akcję, jednak samego gracza ona nie dotyczy. Co więcej nie jest on jej częścią i nie ma na nią żadnego wpływu, ani ona nie ma żadnego wpływu na niego. Mówiąc krótko – gracz nie jest bezpośrednim uczestnikiem zaistniałej sytuacji. Z jego perspektywy to, co się dzieje tak naprawdę nie ma miejsca (nie odnosi się w żadne sposób do niego samego), ale bez wątpienia tworzy pewną fabułę, o której może będzie chciał później opowiedzieć innym graczom.

Keep calm

W ciągu dwóch godzin kontaktu z Gone Home odnosiłem wrażenie, że jestem właśnie takim turystą. Mogłem swobodnie poruszać się po świecie gry, wchodziłem w ciekawą interakcję z jego elementami, ale tylko w nielicznych momentach moja akcja miała wpływ na rozwinięcie fabuły. Fabuły ciekawej, takiej, której w grach brakuje, ale w dużej mierze obserwowanej z pozycji biernej.

Pojawia się pytanie czy to źle? Czy gra fabuły musi oferować przewagę akcji, by mogła być uznana za dobrą? Według mnie nie przewagę, ale równowagę.

Cage znaczy klatka

W tym momencie na scenę musi wejść David De Gruttola znany jako David Cage. Założyciel studia Quantic Dream w grach takich, jak Heavy Rain czy Beyond: Two Souls spełnia swoje marzenie o interaktywnych filmach. Podobnie jak w Metal Gear Solid 4 gry pana Gruttola w dużej mierze się ogląda. Nie są one pozbawione akcji, ale można dyskutować o tym, jak duży (czy raczej mały) wpływ ma gracz na działania bohaterów.

W Gone Home sytuacja jest analogiczna. Różnica jest tylko jedna – David Cage gorzej pisze. Historie w jego grach mają zawsze ciekawą konstrukcję lub/i pomysły, ale jako całość nie powalają. Świat gry zapełniają dość sztampowe postaci i sztampowe wątki. Niespotykane w grach w takiej formie, więc w pewnym sensie ciekawe, jednak stojące o klasę niżej niż opowieść z Gone Home. Według mnie w historii znanej z Gone Home zabrakło pazura. Dramatu lub ostrzejszej przemiany któregoś z bohaterów. Jednak nadal jest to jedna z najbardziej ambitnych historii obyczajowych w grach wideo i jeśli rozdawano by nagrody za scenariusz roku w grach wideo, to produkcja The Fullbright Company mogłaby powalczyć o złoto.

Sęk w tym, że jeśli tytuły Davida Cage krytykujemy za mało „gry w grze”, to takie same kryteria musimy stosować dla Gone Home. Nawet jeśli opowieść w niej zawarta jest lepiej napisana. Mówiąc inaczej – jeśli idiotyczne gry akcji typu Call of Duty czy Gears Of War krytykujemy za brak ciekawej i ambitnej fabuły, to czy nie powinniśmy również krytykować gier fabuły za brak ambitnej akcji?

Gone Home NES

 

Szukając własnego języka

Droga jaką obierają twórcy Gone Home i np. David Cage jest klatką, z której nie będzie łatwo wyjść. Aktualnie ambitni twórcy gier szukają języka, który charakteryzowałby tworzone przez nich teksty kultury. Stąd zabawa konwencją w takich grach, jak The Stanley Parable, The 39 Steps czy The Walking Dead. Niestety w wielu przypadkach chęć przedstawienia ambitnej fabuły nie idzie w parze z próbą zawarcia jej w ramach ciekawej akcji. Jak na ironię powstają w ten sposób fabularne odpowiedniki wysokobudżetowych gier akcji, w których jeden element zostaje poświęcony kosztem drugiego.

Jeśli tego właśnie chcemy, to Gone Home jest grą roku i być może będzie grą dekady, zmieniając rynek na zawsze. Osobiście wolałbym jednak, by ambitne treści były łączone z ciekawą rozgrywką. By interesująca i dojrzała fabuła, była integralną częścią trwającej akcji, a gracz nie był jedynie pierwszoosobowym przyciskiem play uruchamiającym kolejne rozdziały. Da się to zrobić. Call of Juarez: Gunslinger pokazuje jak wiele można jeszcze odkryć w kwestii narracji. Little Inferno jest przykładem na to, że prosty i zabawny gameplay może być elementem większej i bardziej ambitnej opowieści. Przygodówki typu Resonance czy Gemini Rue udowadniają, że rozbudowany scenariusz nie musi eliminować rozbudowanej rozgrywki.

Sobie i innym życzę by właśnie takie gry były elementem rozwoju tej dziedziny sztuki.

« LEŚNE KRASNOLUDY I OSZALALI CZARNOKSIĘŻNICY – SMALL WORLD
MASA KULTURY 54 – PODSUMOWANIE 2013 ROKU »

Categorized Under

gry Polecam

Post tags

About Szymon Adamus

» has written 118 posts

  • Trafiłeś w sedno moich małych problemów z Gone Home. Dziwię się osobiście, że w ramach niezliczonych artykułów grze poświęconej praktycznie nikt nie zwrócił uwagi na wady tej fabuły. Ciekawej, nietypowej jak na gry, pod pewnymi względami kontrowersyjnej. Ale w moim odczuciu twórcy zatrzymali się w pół kroku i nie postawili kropki nad „i”. Gra roku? Moim zdaniem nie, ale w licznych podsumowaniach widziałem ją na pierwszym miejscu. Z resztą patrząc na to, że w zeszłym roku jaką „Grę roku” okrzyknięto The Walking Dead, które podobnie stawia na fabułę, mniej mnie to zaskakuje. I przyklaskuję stwierdzeniu, że fajnie by było gdyby częściej łączono dobrą fabułę z rozgrywką. Osobiście lubię, jak je nazwałeś „Gry fabuły”, ale ja mam spore wątpliwości na ile to jeszcze gry.

    • WTF?

      gdzie i jak mozna zagrac w tą grę? No i na czym?

    • Najlepiej kupić z humble store (bo najtaniej). Platforma póki co tylko pecet.