Bóg przebacza wszystko. Ja jestem tylko prorokiem więc nie muszę…
Columbia. Niezwykłe latające miasto. Obywatele określą je jako Niebo. I nie mijają się mocno z prawdą. Piękne budynki unoszące się wśród chmur, zadbane parki, place i kwitnące bujnie ogrody wśród których trwa nieprzerwany piknik. Nad wszystkim czuwa ojciec Comstock, wyrozumiały dla prawych i okrutny dla grzeszników. Przy pierwszej wizycie faktycznie można pomyśleć, że to odnaleziony raj. Ale wszystko ma swoją cenę. Poza wzrokiem mieszkańców wszystkie tryby naoliwiają tutaj robotnicy i niewolnicy. Przez obywateli traktowani są jak podludzie, istoty stworzone po to, aby służyć. Naturalnie nierówne, niegodne nawet rozmowy z prawdziwym obywatelem. Columbia od 12 lat nie jest już częścią Stanów Zjednoczonych. Swoją sukcesję ogłosiła w 1900 r. W nosie ma 13. poprawkę do konstytucji USA znoszącą niewolnictwo. Miasto przestrzega tylko jednego prawa, tego ustalonego przez proroka- baptystę, wielebnego Comstocka.
Detektyw Booker DeWitt nie szukał Columbii. To miasto odnalazło jego. „Odnajdź dziewczynę, a twoje długi znikną” – tak brzmiało jego ostatnie zlecenie. A, że dziewczyna znajdowała się w wieży, której fundamenty wznosiły się w chmurach, 5 km ponad poziomem morza, detektyw musiał trafić do Columbii.
Booker bardzo szybko zorientuje się, że chociaż dosłownie kroczy wśród chmur to jego kłopoty są niezwykle głębokie. Wszystko przez to, że kurtyny za którymi schowane jest prawdziwe oblicze Columbii są niezwykle cienkie, a tutaj od życia w niebie jest tylko krok do piekła. DeWitt znajdzie się w samym środku walki między Obywatelami, a robotniczą organizacją Vox Populi żądającą władzy polanej krwią wyzyskiwaczy i kapitalistów. Tylko, że Booker nie chce zajmować stanowiska w tej sprawie. On chce tylko odnaleźć Elizabeth i sprowadzić ją do Nowego Yorku.
Kto strzelił pierwszy? Tego już nikt nie pamięta. Booker jednak nigdy nie był aniołem. To weteran wojenny. Kiedy trzeba morduje z zimną krwią. A w tym wypadku jest bardzo zmotywowany i nie ma ochoty poddać się tylko dlatego, że naprzeciw niego stoi hołota z karabinami i mechanicznymi Jerzymi Waszyngtonami z działkami gatlinga. To tylko przeszkoda, którą trzeba pokonać. Najlepiej przy pomocy ołowiu. Dużej ilości ołowiu.
Walka – to główny element mechaniki Bioshock Infinite. Tak, ta gra to strzelanka. Jeżeli lubiliście walkę w pierwszym Bioshock, to też tu odnajdziecie się natychmiast. Podstawą jest połączenie ataków bronią i wigorów (co najłatwiej wytłumaczyć jako ataki magiczne). Booker potrafi zarówno strzelać do wrogów, jak też wyrzucać ich w powietrze, albo nasyłać na nich stado krwiożerczych kruków. Umiejętności jest dużo więcej i każdy znajdzie tutaj taki zestaw, który najbardziej dopasuje do jego stylu gry. Same strzelanie jest natomiast mocno staromodne. Rzadko używamy celownika i strzelamy w biegu. Możemy przyjąć całkiem pokaźną ilość obrażeń nim padniemy (zresztą nasi wrogowie również). Nie ma żadnego systemu osłon, a nasze zdrowie musimy poprawiać apteczkami. Przeważnie pojedynki będziemy toczyć na większych lub mniejszych arenach, wśród których nie brakuje otwartych przestrzeni. Najciekawsze są tutaj te miejscówki, które dodatkowo wzbogacone są o powietrzne szyny. Możemy nimi poruszać się podobnie jak na kolejce górskiej. Dodaje to sporo smaczku do potyczek oraz wprowadza nutkę strategii. W efekcie czasem wychodzą nam naprawdę naprawdę smakowite akcje.
Gra zmusza nas do ciągłej, płynnej zmiany taktyki. Nigdy nie mamy za dużo broni oraz amunicji, dlatego często musimy zarządzić odwrót w poszukiwaniu większej siły ognia lub przejść do bezpośredniego starcia wręcz. Nadaje to rozgrywce odpowiedniej dynamiki i nie pozwala przyzwyczaić się do jednego rozwiązania.
Niestety twórcy gry nie uniknęli błędu związanego z tą mechaniką. Głównym kłopotem są tutaj walki z bossami i problemy z balansem trudności. Na początku gra na normalnym poziomie trudności może wydawać się za łatwa. Doświadczeni gracze sięgną więc po poziom trudny. Tak też i uczyniłem. I grało się niezwykle przyjemnie do momentu, aż natrafiłem na pojedynki z bossami (a zwłaszcza na jeden – irytujący i powtarzalny). Tu zaczynają się schody. Przeciwnicy są strasznie odporni, a nam ciągle brakuje amunicji. Pojedynek zmienia się w ciąg naszych śmierci (gra podobnie jak Bioshock nie każe za nie zbyt brutalnie). I tak mnożymy próby, a czas nam ucieka. Nie jest to sposób projektowania rozgrywki do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni dzisiaj. Niestety chwilami zaczyna on denerwować a nie wciągać. W efekcie wybija nas to z opowieści i rytmu gry.
Sam główny projektant gry Ken Levine wypowiadał się nie raz, że w jego mniemaniu dzisiejsze gry są za łatwe. Dlatego w Infinite zaszyty jest tryb trudności 1999, który dodatkowo komplikuje całą rozgrywkę. Ja mam pewne wątpliwości czy do gry opartej na przeżywaniu opowieści jest sensowny tak wyśrubowany poziom trudności. Na całe szczęści 1999 jest zablokowany przy pierwszym przejściu gry, ale tutaj i trudny od pewnego momentu potrafi solidne zajść za skórę.
Elizabeth. Dziewczyna z wieży. Równie piękna i inteligentna co naiwna. Wpatrzona swoimi wielkimi, wiernymi oczami w otaczający ją świat. Widząca piękno, tam gdzie dla innych jest tylko smród i ubóstwo. Elizabeth. Dziewczyna, którą ma uratować Booker.
Jako strzelanka Bioshock jest w porządku, ale zdecydowanie nie jest niezwykły. To, co czyni tę grę czymś wspaniałym, znajduje się obok strzelania. Jednym z takich elementów jest Elizabeth. To księżniczka z bajek Disneya, zamknięta w złotej wieży. Rozmarzona dziewczyna śpiewająca z ptaszkami i śniąca sen o wolności podczas swobodnego, samotnego tańca. Taką Elizabeth poznajemy. I ciężko nie pokochać jej od pierwszego wrażenia. Wcale nie chodzi o to, że na jej widok ślinimy się jak psy i marzymy o zaciągnięciu jej do sypialni. Nic z tych rzeczy. My się chcemy Elizabeth ZAOPIEKOWAĆ. Chcemy jej pomóc. Chcemy ją uratować. Chcemy być jej rycerzem w lśniącej zbroi. Tyle, że nasze plany jako gracza nie do końca współgrają z tym kim jest Booker i co chce zrobić.
To jak Irrational Games prowadzi postać Elizabeth przez grę jest niewiarygodne. To właśnie ona szybko wychodzi na pierwszy plan i staje się głównym bohaterem Bioshock Infinite. My oglądamy jej przemianę. Patrzymy jak nabiera dystansu do rzeczywistości. Jak łamią się jej marzenia, a za swoją naiwność musi płacić wysoką cenę. Obserwujemy jak Elizabeth zmienia się z ufnego dziecka w silną kobietę. To wszystko ma swoje odbicie w rozgrywce. Elizabeth towarzyszy nam cały czas. Komentuje otaczający ją świat – czasem jest podekscytowana, innym razem przerażona. Potrafi od nas odejść i zająć się swoimi sprawami – pooglądać teatrzyk kukiełkowy, albo przeszukać jakieś biurko. Jeżeli znajdzie wytrych – zawoła nas żebyśmy go zabrali, jeżeli znajdzie pieniądze – rzuci je DeWittowi. Po prostu – ciężko w nią nie uwierzyć. Ciężko się do niej nie przywiązać. Ciężko się nie wzruszyć kiedy tańczy lub śpiewa
Elizabeth pomaga też w walce. W kluczowych momentach potrafi rzucić amunicję, albo buteleczkę z wigorem. Elizabeth ma też bardzo potężną moc. Podczas walki potrafi przywoływać z alternatywnego wymiaru broń, albo fragmenty otoczenia jak osłona, czy hak, które zmieniają sytuację na placu boju.
Will the circle be unbroken
By and by, by and by?
Is a better home awaiting
In the sky, in the sky?
Obywatele Columbii to wyzyskiwacze! Wiodą swoją sielankę kosztem biedniejszych klas społecznych. Miastu potrzebna jest rewolucja. Miasto potrzebuje Vox Populi. Comstock i Ojcowie Założyciele muszą zapłacić!
Równie niezwykła co Elizabeth jest też sama Columbia. Miasto intryguje od pierwszych minut jakie w nim spędzimy. W końcu żeby być godnym przechodzenia jego ulicami musimy najpierw narodzić się na nowo w chrzcie. Grzesznik nie zostanie do raju wpuszczony, bo tak mówi Prorok. Oczywiście Columbia skrywa wiele sekretów, a DeWitt może je odkryć. Czy będzie chciał – to zależy od Ciebie. Żeby poznać całą historię musimy trochę pobłądzić. Zejść z głównej ścieżki pozaglądać w każdy kąt. Wracają znane z pierwszego Bioshock audio dzienniki odkrywające kulisy zdarzeń. Równie istotne są plakaty, pokazy filmowe i rozmowy przechodniów. Dopiero to wszystko składa się w niezwykle spójną i przemyślaną całość. I tu leży kolejny sekret tej gry.
Bioshock jest diabelnie mocno dopracowane.
W tej grze nie ma przypadkowych lokacji. Każda z nich jest unikalna, pełna drobnych szczegółów czekających na odkrycie. Każda miejscówka jest też częścią opowiadanej historii, a nie jedynie pretekstem do postrzelania. Tutaj wszystko podporządkowane jest narracji, a opowieść ma doskonałe tempo łączące wartką akcję ze spokojniejszymi fragmentami, w których DeWitt chowa broń. Ale mimo tej dbałości o szczegóły i tutaj pojawiło się kilka problemów. Gra chwilami skonstruowana jest na męczącym i lekko żmudnym kręceniu się w kółko po tej samej lokacj. Ma też dwa wyraźne przestoje w akcji – raz podczas części historii związanej z pewnym rusznikarzem, drugi raz zaraz przed potyczką z najbardziej irytującym bossem w grze. Wtedy to drobny element fabuły jest tak rozciągnięty w czasie, że staje się przykrym obowiązkiem, który nie pozwala nam ruszyć w dalszą podróż.
Problemem jest też zbudowanie gry wokół zbieractwa. Booker DeWitt to złomiarz. Musi przeszukać każdy śmietnik, każde biurko i każdy kosz. Grzebie tam w poszukiwaniu pieniędzy (za które może potem ulepszyć broń) i innych rzeczy pomagających przeżyć w Columbii, a których nigdy nie ma za wiele. Tego szukactwa jesteśmy nauczeni od pierwszych minut gry (co trafnie wypunktował Adrian Chmielarz). I to przeszkadzało mi dużo bardziej, bo często zamiast chłonąć historię i ją przeżywać, łapałem się na tym, że nie chcę iść przed siebie. Wolę iść w lewo i sprawdzić, czy przypadkiem nie przeoczyłem jakiejś skrzyni. Rozumiem ten zabieg. Z jednej strony to dodatkowa motywacja do zwiedzania ciekawych zaułków Columbii. Z drugiej niestety często ten zabieg zasłania treść. I zbieractwo staje się ważniejsze niż poziom, czy muzyka (a muzyka i to jaką rolę odgrywa w Bioshock Infinite to temat na oddzielny artykuł).
Infinite to naprawdę jedna z najlepszych gier ostatnich lat. Cała rozgrywka i styl graficzny jest tu podporządkowany świetnej fabule. Gdy gra się kończy czujemy, że była spójna. Gdy zagramy ponownie, zobaczymy i zrozumiemy jak silne są łączące ją szwy. Dodatkowo po prostu trzeba docenić tego jak Irrational Games zaprojektowała Columbię, która po prostu olśniewa. Jak silne jest tu przywiązanie do każdego detalu. Błędy z balansem trudności, chwilowe kłopoty z tempem akcji, czy liczne ograniczenia technologi są niczym w porównaniu z tym co Infinite oferuje. To historia jest tutaj najważniejsza – głęboka, wielowątkowa, a jednocześnie intymna.
Infinite to nie tylko obowiązkowa pozycja dla każdego gracza, to absolutna konieczność dla każdego fana fantastyki naukowej. Być może to jedna z pierwszych gier, która śmiało może stawać w szranki z najlepszymi filmami i książkami z tej kategorii. Bo wbrew temu co pisałem Infinite nie jest wcale historią o konflikcie Ojców Założycieli i Vox Populi. To coś nieskończenie bardziej skomplikowanego. Ale co dokładnie? To już musicie odkryć sami.