Czy rozgrywka i historia muszą się wykluczać?
Dla mnie zawsze najważniejsza była spójność tekstu kultury. To uniwersalna zasada zarówno dla książki, jak też i filmu, czy właśnie gry. Idąc tym tropem nie mam problemu z grami nastawionymi na czysty gameplay. Bo jak tu mieć problem z Tetrisem czy Super Meat Boyem. Jak najbardziej gry mogą być tylko grami (rozumianymi jako sama rozgrywka). Ale kiedy już w grze pojawia się historia to powinna ona być spójna z mechaniką. To jedyna słuszna droga.
Gry wysokobudżetowe zawsze będą trzymać się bezpiecznych schematów. Przeważnie to powielanie rozwiązań, które powstały lata temu doprawiane zapatrywaniem się twórców gier w kino. W efekcie historia z mechaniką często się rozjeżdżają, czego chyba najbardziej jaskrawymi przykładami są Tomb Raider (nowa wersja) i seria Uncharted. Tak, wiem, że jestem w mniejszości krytykując te gry. Dysonans zaszyty głęboko w ich naturze niestety wybija mnie z zabawy. Nie potrafię uwierzyć, że masowy morderca jest sympatycznym gościem, który potem na filmikach przerywnikowych ma problemy z zabiciem głównego oponenta. Nie czuję tego, że moja gra zmienia się w serie starannie wyreżyserowanych, efekciarskich scen z kinowych blockbusterów.
Niestety najpopularniejsza mechanika gier akcji, czyli strzelanie sprawia dużo problemu przy opowiadaniu historii. Ok, kiedyś to działało w przypadku gier wojennych. Pamiętacie Call of Duty i lądowanie w Normandii, albo obronę Stalingradu? Śliczny miks mechaniki i historii przenosił nas wprost na pola bitwy II wojny światowej. Jednak z czasem przez powtarzalność schematu w kolejnych odsłonach serii COD ten mechanizm zmienił się we własną parodię.
Nie potrafię zaprzyjaźnić się z Larą. Jak mam to zrobić skoro ona ciągle umiera w niezwykle dramatycznych okolicznościach?
W znakomitym Call of Juarez: Gunslinger (pisałem o tej grze więcej, o tutaj) mechanika strzelanki w całości była podporządkowana opowieści. Oto pijany kowboj snuł historię, w której raz za razem dodatkowo koloryzował swoje wyczyny. Tam gdzie walczył z parą kowbojów, nagle w historii robiła się setka przeciwników. Rozgrywka dostała więc kontekst usprawiedliwiający każde szaleństwo i niewiarygodną akcję. Całość napędzał głęboki głos subiektywnego narratora. Sprawdziło się to wyśmienicie i pozwoliło np. na usprawiedliwienie wybijania setek wrogów. Ta niepozorna gra zgarnęła masę nagród i pokazała, że jednak da się uciec od schematu Call of Duty i skutecznie połączyć opowieść z rozgrywką.
Z drugiej strony leży Spec Ops: The Line. Tytuł wyjątkowy, bo przez mechanikę zwykłej strzelanki ma powiedzieć coś o nas samych, jak też i o innych grach wojennych. Gra skutecznie obnaża słabości wspomnianych wcześniej Tomb Raidera i Uncharted. Bo tu główny bohater (który nie robi nic wielce odmiennego od Lary, czy Nathana) staje się zbrodniarzem wojennym. A gracz obrywa tym w twarz. Spójrz co zrobiłeś graczu. Spójrz kim się stałeś. Zobacz do czego doprowadziły Twoje heroiczne czyny i częste wciskanie spustu. Żyj z tym.
Gunslinger skutecznie eksperymentował z formułą subiektywnego narratora, czyli opowiadacza historii, któremu nie należy ufać.
Czy da się zrobić grę akcji fpp bez strzelania? Oczywiście, że tak. Taką sztuczkę zastosował na przykład Valve w Portalu. Efekt był (i nadal jest) niesamowity. W obu częściach tej gry mechanika i rozgrywka to jedno. Zauważcie, że w pierwszej części gry twist mechaniczny (ucieczka z kolejnych sal prób) jest połączony z twistem fabularnym. Historia opowiadana jest nie tylko przez słowa, ale też przez akcje gracza. Idealny mariaż.
Podobnie sprawa ma się w skradance Obcy Izolacja. Wiele tam decyzji w kreowaniu mechanizmów gry służyło opowiadaniu historii. Siedzenie po godzinach w szafkach, skomplikowany system zapisu gry, czy nawet seria żmudnych, powtarzalnych zadań. Ale hej! Młoda Ripley jest mechanikiem. I tak mogłoby wyglądać naprawianie rozpadającej się stacji kosmicznej. Nie ma jednego magicznego guzika. Jest 100 mniejszych. I my razem z Ripley jesteśmy coraz bardziej zmęczeni i wkurzeni, bo kolejny raz musimy robić to samo, a gdzieś tam w ciemnościach skrada się potwór. Powtarzalność została użyta, żeby wymóc na nas jakiś efekt emocjonalny, co zwiększa realność przeżywanej historii.
W Alien Isolation cała masa mechanizmów rozgrywki miała wpłynąć na to jak gracz odbiera historię. A właściwie jak bardzo się boi.
Abstrahując już od gier akcji nie możemy zapomnieć o tytułach, w których historia tworzy się sama na naszych oczach. Albo inaczej – my grając w grę tworzymy własną opowieść wynikającą z mechanik gry. Tutaj najbardziej niesamowite są chyba Cywilizacja (i opowieści o podboju świata) i XCOM: Enemy Unknown. Każda nowa partia, w którejś z tych gier to zupełnie nowa historia. Zawsze też różna od poprzedniej. To historia albo o podboju świata (a może i porażce?), albo o walce z kosmitami. Walce w której nasi żołnierze raz zwyciężą, ale częściej polegną z honorami.
Przecież nikt nie wyreżyserował faktu, że na jednej misji w XCOM: Enemy Unknown musiałem poświęcić świeżaka, który był drugi raz na polu boju, po to aby ewakuować bardziej doświadczonych żołnierzy. Piękna historia zbudowana na trudnej do podjęcia decyzji gracza. Jedna z setek podobnych jakie tworzą się podczas obcowania z tymi grami.
Najsilniej rozgrywkę i mechanikę połączyły chyba gry z gatunku roguelike. Chodzi o tytuły, w których gracz ma jedną szansę na pokonanie gry. Po przegraniu (a na początku zawsze przegrywa) startuje od nowa bogatszy o doświadczenie z poprzedniej zabawy. Każde rozpoczęcie gry od nowa jest na swój sposób unikalnym doświadczeniem. Tam też historia wynika jedynie z rozgrywki. Faster Than Light, albo Rogue Legacy to kopalnie opowieści, które budują się same. Ta mechanika kolejnych podejść, odkrywania nowych sekretów, sprzyja budowaniu własnej narracji. To bardzo ciekawy kierunek, który pewnie niebawem zaczną eksplorować wysokobudżetowe gry akcji.
No ale skoro już jesteśmy przy grach niezależnych to trzeba jasno powiedzieć, że to tu właśnie powstają najciekawsze eksperymenty w omawianym temacie. Przecież cały nurt „gier spacerowych” rozpoczęty przez Dear Esther to tak naprawdę właśnie próba idealnego połączenia mechaniki i opowieści. Przy tym ma to być opowieść jak najbardziej interaktywna. Gry takie jak Her Story, Zaginięcie Ethana Cartera, czy Everybody Gone to The Rapture bawią się schematami na własny sposób. A już mistrzostwo w tym zakresie osiągnęło przezabawne The Stanley Parable.
Na koniec jeszcze chciałbym wspomnieć o małej grze, która pokazała mi jak wiele jeszcze jest do wymyślenia w opowiadaniu historii poprzez rozgrywkę, czyli Her Story (o grze więcej przeczytacie, tutaj). Jak dla mnie ta mała gra-eksperyment to absolutne cudeńko w tej kategorii. Ograniczenie mechaniki do wyszukiwania kolejnych wideo i składaniu historii ze strzępów informacji stworzyło zupełnie nowe przeżycie umiejscowione gdzieś w okolicach gier przygodowych, ale dających zupełnie inne emocje. Mechanika, która zmienia nas w detektywów i umieszcza w samym środku wydarzeń.
I to małe Her Story pokazuje, że się da. Że jeszcze nie odkryliśmy wszystkiego. Że prostym twistem w rozgrywce można osiągnąć coś wspaniałego. Ja cały czas czekam, aż wysokobudżetowe gry akcji wyjdą z kolein w jakie wrzuciły je Uncharted i Call of Duty i znajdą nowy pomysł na siebie. I jestem spokojny, że to nastąpi wcześniej lub później. Może nie na skutek nagłego przewrotu ale powolnej ewolucji. Bo pomysły z wielkiego poligonu gier niezależnych będą adaptowane na potrzeby superprodukcji.
Zmiana jest nieunikniona.
Tekst powstał głównie jako komentarz na ciekawą rozmowę Preza i Cooldana z rozgrywkapodcast.pl, w której po raz kolejny padło nieśmiertelne pytanie „co jest ważniejsze – gameplay czy historia?” Ja też zapytam Was, co dla Was jest ważniejsze? Czy rozgrywka dobrze opowiada historię? Jakie znacie przypadki nieszablonowego podejścia do opowiadania historii przez rozgrywkę?